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Princípios e diretrizes do projeto

Definição

A Análise de princípios gerais do projeto define o Conjunto de princípios fundamentais que costumam representar objetivos gerais e de alto nível, diretrizes e regras gerais comumente observadas na prática. Diretrizes são comumente utilizadas em listas de verificação, em que inspetores examinam uma interface para avaliar se ela está em conformidade com o conjunto selecionado de diretrizes.

Os princípios e as diretrizes utilizados giram em torno dos seguintes tópicos:

  • Correspondência com as expectativas dos usuários;
  • Simplicidade nas estruturas das tarefas;
  • Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário;
  • Consistência e padronização;
  • Promoção da eficiência do usuário;
  • Antecipação das necessidades do usuário;
  • Visibilidade e reconhecimento;
  • Conteúdo relevante e expressão adequada;
  • Projeto para erros.
  • Visibilidade
  • Feedback
  • Controle do Usuário
  • Restrições
  • Padronização
  • Antecipação

Resultados

Correspondência com a expectativa dos usuários

Segundo Norman, devemos explorar os mapeamentos naturais, seja entre as variáveis mentais e as físicas, seja entre as tarefas e os controles utilizados para manipular essas variáveis no mundo real e no sistema projetado. Shneiderman recomenda estruturar o diálogo de forma a seguir uma linha de raciocínio e fornecer um fechamento. Segundo ele, as sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e fim.



Fig. 01 - Ações recomendadas para implementação no site.


Simplicidade nas estruturas das tarefas

Norman recomenda simplifi car a estrutura das tarefas, reduzindo a quantidade de planejamento e resolução de problemas que elas requerem. Tarefas desnecessariamente complexas podem ser reestruturadas, em geral utilizando inovações tecnológicas.

Para simplificar a estrutura de tarefas, os designers podem seguir quatro abordagens tecnológicas:

  • Manter a tarefa a mesma, mas fornecendo diversas formas de apoio para que o usuários consigam aprender arealizar a tarefa;
  • Usar tecnologia para tornar visível o que seria invisível, melhorando o feedback e a capacidade do usuário se manter no controle da tarefa;
  • Automatizar a tarefa, mantendo-a igual;
  • Modificar a natureza da tarefa;

Observações:O site carece de estruturas e fluxos alternativos para a realização de tarefas, assim, conclui-se que o mesmo não possui estruturas simples de se usar.


Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário

Os usuários não devem ficar presos num caminho de interação único para realizar uma atividade. O caminho mais rápido ou preferencial pode ser o de “menor resistência”, mas usuários que queiram explorar diferentes alternativas e cenários devem conseguir fazê-lo.



Fig. 02 - Exemplo que permite que o usuário cancele, desfaça e refaça suas ações.


Consistência e padronização

Para facilitar o aprendizado e uso de um sistema, Norman recomenda assegurar a consistência da interface com o modelo conceitual embutido no sistema. Isso requer que tudo sobre o produto esteja consistente.

Recomenda se padronizar as ações, os resultados das ações, o layout dos diálogos e as visualizações de informação:

  • ações semelhantes devem funcionar de modo semelhante;
  • Os usuários não devem ter de se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa;
  • A mesma terminologia deve ser utilizada em perguntas, menus e sistemas de ajuda.

Observações: O site apresenta algumas rotas (botões) que não funcionam da maneira como são apresentadas. como por exemplo o botão de noticias em videos que nao direciona o usuário para página adequada.


Promovendo a Eficiência do Usuário

Tognazzini recomenda considerar sempre a eficiência do usuário em primeiro lugar, e não a do computador. As pessoas são mais custosas do que máquinas, e uma economia de tempo e esforço do usuário costumam trazer mais benefícios do que economias semelhantes de processamento ou armazenamento.

Observações: Nesse módulo sugere-se que o site avaliado implemente botões de atalhos para os caminhos mais acessados, promovendo assim uma maior eficiência do usuário ao navegar pelo site.


Antecipação das necessidades do usuário

As aplicações devem tentar prever o que o usuário quer e precisa, em vez de esperar que os usuários busquem ou coletem informações ou invoquem ferramentas. O designer deve fornecer ao usuário todas as informações e ferramentas necessárias para cada passo do processo.


Visibilidade e reconhecimento

Antes de executar uma ação, é necessário tornar visível para os usuários o que é possível realizar e como as ações devem ser feitas. Para isso, a interface deve oferecer ações que correspondam a intenções do usuário. Além disso, a interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis ou não façam sentido em um determinado momento da interação.

Depois que o usuário realiza uma ação, a interface deve lhe fornecer indicações do estado do sistema que sejam prontamente percebidas e consistentes com o seu modelo mental, para que ele possa interpretá-las adequadamente e entender os efeitos da ação realizada.

Observações: O site poderia apresentar uma tela de carregamento ao acessar páginas que demoram mais tempo para carregar. Os botões poderiam conter animações ao mudarem de estado, indicando que o cursor está acima, ou que já foi clicado. Algumas páginas apresentam a localização relativa do usuário dentro da navegação , o que é bom para a sua visibilidade, e poderia ser estendido para o resto do site.


Projeto para Erros

Recomenda se projetar para o erro, ou seja, assumir que qualquer erro potencial será cometido. O designer deve ajudar o usuário a se recuperar de um erro, informando-lhe sobre o que ocorreu, as consequências disso e como reverter os resultados indesejados. Como visto, os sistemas devem ser exploráveis, ou seja, deve ser fácil reverter as operações e difícil realizar ações irreversíveis.

Observações: O site não apresenta tratativas de erros, quebrando em diversos momentos e deixando o usuário perdido com relação ao problema.

Referências

  • Livro: BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. 1ª edição, Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

Versionamento

Data Versão Descrição Autor
08/10 V0 Criação do documento Bruna Almeida
12/10 V1 Adição de conteúdo André Eduardo