Processo de Design
Introdução
O projeto de design de Interação Humano Computador perpassa por três atividades básicas: análise, síntese e avaliação. A atividade de análise tem como principal objetivo estudar e interpretar uma situação, na qual serão planejadas e executadas intervenções, durante a etapa de síntese, cujo efeito será verificado por meio da avaliação. Uma intervenção consiste em uma solução para algum problema a ser resolvido, e pode ser avaliada durante todas as suas etapas, desde a concepção até após a aplicação.
A organização das atividades básicas citadas no parágrafo anterior pode ser feita de maneiras diferentes, e os processos de design em IHC propõem a execução dessas atividades de forma iterativa, para que seja possível refinar sucessivamente as intervenções propostas e a análise da situação atual.
A elaboração de uma Interação Humano Computador tem como principal objetivo atender e servir os usuários e os demais envolvidos (stakeholders), por este motivo, a maior parte dos processos de design são centrados no usuário, e seguem os princípios de foco no usuário, métricas observáveis e design interativo.
Para que o primeiro princípio, foco no usuário, seja atendido é necessário que o designer estude o perfil dos usuários do sistema. O segundo princípio parte de premissa de que o processo deve permitir a realização de experimentos que forneçam dados como, por exemplo, a performance e as reações dos usuários ao utilizar o sistema. Por fim, o último princípio permite que as etapas do processo de design possam se repetir à medida que as necessidades apareçam.
As atividades do processo de design podem ser organizadas de acordo com alguns ciclos de vida de projeto, alguns desses modelos estão detalhados a seguir.
Ciclo de vida simples
No ciclo de vida simples (Figura 1), a atividade de sínteses é dividida em design (ou redesign) e na construção de uma versão interativa. A iteração entre as atividades pode ocorrer quantas vezes forem necessárias.
Figura 1: Ciclo de vida simples (Fonte: [1]).
Esse ciclo de vida é mais indicado para designers experientes, em detrimento do baixo nível de detalhamento das atividades.
Ciclo de vida em estrela
No ciclo de vida em estrela (Figura 2), o designer pode começar o processo por qualquer uma das pontas, desde que, após concluir cada atividade, este realize uma avaliação dos resultados obtidos. Neste modelo, a atividade de síntese é dividida nas atividades de projeto conceitual e especificação do design, prototipação e implementação.
Figura 2: Ciclo de vida em estrela (Fonte: [1]).
Embora possua um nível maior de detalhamento, em relação ao ciclo de vida simples, o ciclo de vida em estrela também é mais adequado para designers experientes, pois ainda apresenta um baixo nível de detalhamento.
Ciclo de Vida de Nielsen
Nielsen definiu engenharia de usabilidade como as seguintes atividades como essenciais durante todo o ciclo de via de um produto:
- Conhecer o usuário;
- Realizar uma análise competitiva (examinar produtos com funcionalidades semelhantes);
- Definir as metas de usabilidade;
- Fazer designs paralelos (criar alternativas de design);
- Adotar o design participativo (acesso da equipe à usuários representativos do público alvo);
- Fazer o design coordenado da interface como um todo (design de todos os elementos da interface, como documentação, sistema de ajuda e etc);
- Aplicar diretrizes e análise heurística;
- Fazer protótipos;
- Realizar testes empíricos;
- Praticar design iterativo (correção de problemas durante as iterações de design e avaliação);
As atividades propostas por Nielsen estão presentes nos demais ciclos de vida, mas da forma como foram propostas não orientam uma ordem interativa para as atividades.
Ciclo de vida da Mayhew
Nesse ciclo de vida as atividades são divididas em três fases: análise de requisitos, design/avaliação/desenvolvimento e instalação, representados em detalhes na Figura 3. A primeira fase consiste na definição das metas de usabilidade, com base em dados coletados por meio de atividades como a análise do perfil do usuário e das tarefas. Durante a segunda fase o designer elabora uma solução de IHC atendendo as metas de usabilidade definidas na primeira fase. Por fim, na etapa de instalação, o projetista coleta opiniões dos usuários após o uso do sistema e utiliza tais opiniões na elaboração de melhorias.
Figura 3: Ciclo de vida da Mayhew (Fonte: [1]).
Dentre os modelos estudados [1], o ciclo de vida da Mayhew é o mais detalhado, com a maior quantidade de atividades interativas de análise, sínteses e avaliação.
Ciclo de vida do projeto
A Engenharia de Usabilidade de Mayhew reúne e organiza diferentes atividades na área de Interação Humano Computador, orientando o designer por uma direção interativa [1]. Por meio desse ciclo de vida, é possível, por meio de atividades bem detalhadas, conhecer o perfil do usuário do site, e só então partir para uma etapa de design, sempre apoiada na avaliação, iterando por prototipações em diversos níveis. Dessa forma, durante todas as etapas do ciclo a interação entre as fases do projeto mostra-se presente.
A definição deste ciclo de vida para o projeto levou em consideração os fatores supracitados, o nível de detalhamento das atividades de cada fase e o processo de aprendizagem dos estudantes do grupo. Dessa forma, o cronograma foi elaborado de acordo com as atividades de análise de requisitos e design, avaliação e desenvolvimento. Dada a natureza do projeto, as atividades de instalação foram executadas juntamente com a análise de requisitos, pois o produto já está finalizado.
Bibliografia
[1] BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. Interação Humano-Computador. Editora Elsevier, Rio de Janeiro, 2010.
Histórico de Versão
Versão | Data | Descrição | Autor(es) | Revisor(es) |
---|---|---|---|---|
1.0 |
18/11/2022 | Criação do documento. | Nicolas Souza | Davi Silva |
1.1 |
07/12/2022 | Melhorando justificativa da escolha do ciclo de vida. | Nicolas Souza | Lucas Macedo |
1.2 |
29/01/2023 | Ajustes após a verificação do artefato. | Nicolas Souza |