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Modelo de Design

Histórico de Versão

Data Data Prevista de Revisão Versão Descrição Autor Revisor
22/11/2022 22/11/2022 1.0 Criação do Documento Pedro Lucas João Lucas
25/01/2023 25/01/2023 1.1 Padronização e Revisão Final João Lucas Ana Luiza

Introdução

Em primeiro momento, é fundamental entender que o processo de design tange as seguintes atividades básicas: análise da situação atual (identificação do problema), síntese de uma intervenção e avaliação dessa intervenção projetada ou já aplicada à situação atual.

É necessário entender que o processo de design é fundamental, visto que cada processo especifica as atividades citadas acima de forma única. Deve-se citar o que é cada atividade, como a executar e quando a executar.[1]

Objetivo

Depois de algumas análises, a equipe decidiu que irá trabalhar com o processo de Engenharia de Usabilidade de Mayhew, também conhecido como o Ciclo de Vida de Mayweh.

Esse documento visa revisar algumas opções levantadas pela equipe e explicar, de forma clara, o motivo de Mayhew ser a primeira opção.

Modelo de Design

Ciclo de Vida de Mayhew

O Ciclo de Mayhew foi proposto por Deborah Mayhew (1999), e está dividido em 3 grandes etapas:

  • Análise de Requisitos;
  • Projeto, testes e implementação;
  • Instalação.

Ilustração do modelo na figura 1:


Figura 1 - Ciclo de Vida da Mayhew (BARBOSA e SILVA, 2010)

Cada tópico será explicado e será exposto um pouco sobre cada uma das etapas.

Análise de Requisitos

Esta é a primeira fase. Nela ocorre a definição das metas de usabilidade, como ilustrado na figura. Essa definição ocorre através do perfil dos usuários, da análise de tarefas, possibilidades e limitações da plataforma em que o sistema será executado e dos princípios gerais de design do projeto.

  • Análise do perfil do usuário: para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências na tarefa, na organização e com sistemas informatizados;
  • Análise das tarefas: para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes e etc.;
  • Características da plataforma: devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede e etc.;
  • Análise de princípios gerais para o projeto: pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido;
  • Guia de estilo: registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial.

Projeto, testes e implementação

Na segunda fase, temos o objetivo de criar uma solução baseada nas metas de usabilidade definidas no processo anterior. Será divida em três níveis, citados logo abaixo.

  • Primeiro nível:

    • Reengenharia do trabalho: Considerando as especificações realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas entre o homem e a máquina) e uma nova organização do trabalho.
    • Modelo Conceitual: modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegação entre elas.
    • Testes de Interface:
      • Simulação dupla:
        • Por um lado, os representantes de usuários simulam a realização das tarefas fundamentais do sistema, imaginando que as maquetes sejam o próprio sistema.
        • Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel, em resposta a uma ação do usuário.
  • Segundo nível:

    • Padrões de Telas e Diálogos: estabelecerá regras para a escolha de controles, para a definição de seu formato e localização, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes, etc.
    • Padrões de Telas - Protótipos de Baixa Fidelidade: estabelecerá regras para a escolha de controles, para a definição de seu formato e localização, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes, etc.
    • Padrões de Telas - Testes: simulações mais realistas do uso do sistema. Torna-se possível nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficácia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usuário na tarefa, por exemplo.
  • Terceiro Nível:

    • Projeto Detalhado: o projetista íntegra ao projeto os aspectos não essenciais, até então desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padrões de telas.
      • Janelas, caixas de diálogo e de mensagens ainda não previstos;
      • Caminhos entre componentes;
      • Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, formulário e caixa de mensagem;
      • Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas.
    • Projeto Detalhado - Testes: simulações ainda mais próximas da realidade, enquanto o usuário estará empregando o sistema final para realizar suas tarefas.
      • Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora consideradas individualmente, além de aspectos não essenciais das mesmas;
      • Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo alcançados.

Instalação

A instalação é a terceira etapa a ser realizada, aqui deve-se tocar nos feedbacks do usuário após a utilização do produto por um tempo determinado.

  • Feedbacks do usuário:
    • Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto;
    • Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto;
    • Detectar oportunidades para a melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares.

Motivo de escolha

Dos modelos existentes, o ciclo Mayhew foi considerado o mais adequado para o projeto, pois seus artefatos são mais complexos e completos. A equipe acredita que ele será ideal para uso na disciplina de interação humano-computador. Ainda assim, caso necessário, alguns artefatos de outros modelos poderão ser utilizados para complementar alguns processos de projeto, sendo tudo devidamente documentado.

Bibliografia

[1] BARBOSA, SIMONE DINIZ JUNQUEIRO; SILVA, BRUNO SANTANA DA , Interação Humano-Computador, 1ª Edição, Editora Campus, 2010