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Metas de Usabilidade

1. Introdução

Esse artefato tem como objetivo determinar as metas de usabilidade, que por sua vez, definem quais são os fatores de qualidade de uso que precisa ser priorizado no projeto, como ocorrerá a avaliação ao longo do processo de design, assim como quais faixas de valores são inaceitaǘeis ou aceitáveis. As metas aqui abordadas serão as metas de usabilidade, de acordo com o pesquisador Jacob Nielsen. Essas metas são importantes para o design de sistemas computacionais mais agradáveis e intuitivos para os usuários, mas também podem ser estendidas para outros contextos, além do computacional.

2. As Metas de Usabilidade

  • Eficácia: se refere a quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele.

  • Eficiência: se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas. O ideal é que o usuário atinja o seu objetivo com o menor número possível de passos.

  • Segurança: está relacionada ao aspecto de proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis, como por exemplo prevenir que o usuário cometa erros graves e caso isso aconteça, oferecer maneiras do usuário se recuperar desse erro.

  • Utilidade: diz respeito à medida na qual sistema oferece o tipo certo de funcionalidade para aquilo que o usuário precisa.

  • Aprendizagem refere-se a facilidade de aprender a usar o sistema. O ideal é que o sistema permita que o usuário consiga aprender a utilizá-lo rapidamente e se torne competente realizando as tarefas no mesmo.

  • Memorização: refere-se a facilidade do usuário de lembrar como utilizar um sistema, depois de já ter aprendido como usá-lo.Geralmente, é especialmente importante para sistemas que não são utilizadas com elevada frequência.

3. Metas a serem almejadas pelo nosso projeto

Para definir as metas que queremos alcançar foram discutidas as seguintes questões sobre cada meta

  • Segurança: O Sistema permite ao usuário reverter ações indesejadas facilmente? Há opções de confirmação para evitar que o usuário faça alguma ação ou alteração por engano? Por isso é necessário oferecer diálogos de confirmação e ser possível voltar a uma etapa anterior da navegação para cancelar uma possível alteração indesejada.

  • Utilidade: O usuário recebe um feedback visual do que está acontecendo em tempo real? É importante que as opções de navegação estejam de acordo com o que usuário esteja fazendo no momento. Exemplo disso ser capaz de compartilhar um livro ou um tema com amigos quando estiver visualizando um dentro da aplicação.

  • Aprendizagem: Tendo como base o questionário para o perfil do usuário onde, os usuários, acabam por não explorar muito as demais funcionalidades do site, e gostariam de tutoriais para auxiliar no uso do sistema. A partir disso nós iremos propor um tutorial visual para algumas das funcionalidades.

  • Memorização: O site da Skoob não fornece suporte de interface para auxílio dos usuários, tanto para tarefas frequentes quanto para tarefas não frequente. Dessa forma, tomando como base que os usuários utilizam o site em maior quantidade, esporadicamente, a capacidade de memorização no uso do site é prejudicada.

Referências

Diana Fournier. As 6 metas de Usabilidade. MEDIUM, 2016. Disponível em: https://medium.com/vivareal-ux-chapter/as-6-metas-de-usabilidade-9491442fd56a. Acesso em: 08/12/2022.

Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. da; Silveira, M. S.; Gasparini, I.; Darin, T.; Barbosa, G. D. J. (2021); Interação Humano-Computador e Experiência do usuário.

NIELSEN, Jacob. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity Peachpit Press, la edição 1999

Histórico de versão

Versão Data Descrição Autor Revisor
1.0 03/12/2022 Inicialização da página de metas Philipe Caio Vitor
1.1 10/12/2022 Adicionando metas de usabilidade João Pedro Caio Vitor