Princípios Gerais de Projeto
Introdução
Princípios costumam representar objetivos gerais e de alto nível; diretrizes, regras gerais comumente observadas na prática; e padrões, soluções específicas a certos contextos bem delimitados, envolvendo certos usuários desempenhando determinadas tarefas (Mayhew, 1999). Os princípios e as diretrizes comumente utilizados em IHC giram em torno dos seguintes tópicos:
- Correspondência com as expectativas dos usuários;
- Simplicidade nas estruturas das tarefas;
- Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário;
- Consistência e padronização;
- Promoção da eficiência do usuário;
- Antecipação das necessidades do usuário;
- Visibilidade e reconhecimento;
- Conteúdo relevante e expressão adequada;
- Projeto para erros.
Correspondência com as expectativas dos usuários
Devemos nos certificar de que o usuário consegue determinar os relacionamentos entre: intenções e ações possíveis; entre ações e seus efeitos no sistema; entre o estado real do sistema e o que é percebido pela visão, audição ou tato; entre o estado percebido do sistema e as necessidades, intenções e expectativas do usuário.
Simplicidade nas estruturas das tarefas(não presente)
Norman (1988) recomenda simplificar a estrutura das tarefas, reduzindo a quantidade de planejamento e resolução de problemas que elas requerem. Tarefas desnecessariamente complexas podem ser reestruturadas, em geral utilizando inovações tecnológicas.Nela os designers podem seguir quatro abordagens tecnológicas:
- Manter a tarefa a mesma, mas fornecendo diversas formas de apoio para que o usuários consigam aprender a realizar a tarefa;
- Usar tecnologia para tornar visível o que seria invisível, melhorando o feedbacke a capacidade do usuário se manter no controle da tarefa;
- Automatizar a tarefa, mantendo-a igual;
- Modificar a natureza da tarefa;
Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário
Devemos tentar reduzir o número de opções ou decisões que o usuário precisa tomar a cada instante.Sempre deve ser fornecida aos usuários uma “saída” clara e rápida, mas deve ser mais fácil se manter “no caminho” do que sair dele inadvertidamente.
Consistência e padronização(não presente)
Norman (1988) recomenda assegurar a consistência da interface com o modelo conceitual embutido no sistema.Os usuários não devem ter de se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa.
- Não foi possível notar Consistência e padronização
Figura 1 – interface do livro(retirado do Skoob)
Promoção da eficiência do usuário
Tognazzini (2003) recomenda considerar sempre a eficiência do usuário em primeiro lugar, e não a do computador.Para isso, um bom projeto de arquitetura do software é essencial. Aliás, esse ponto reforça a necessidade de cooperação, comunicação e parceria constante entre os engenheiros e os designers de IHC durante todo o processo de desenvolvimento ( Segundo Cooper (1999), o sistema deve ser sensível ao que o usuário está fazendo e não deve interrompê-lo desnecessariamente enquanto o usuário estiver trabalhando em algo.
Antecipação das necessidades do usuário ( Não presente)
As aplicações devem tentar prever o que o usuário quer e precisa, em vez de esperar que os usuários busquem ou coletem informações ou invoquem ferramentas
- Não foi possível notar operações antecipadas, uma vez que as operações mais acessadas como review de livros devem ser buscadas
Figura 2 – tela inicial skoob(retirado do Skoob)
Visibilidade e reconhecimento ( Não presente)
Norman (1988) afirma que o designer deve tornar as coisas visíveis: abreviar os golfos de execução e avaliação . Antes de executar uma ação, é necessário tornar visível para os usuários o que é possível realizar e como as ações devem ser feitas. Para isso, a interface deve oferecer ações que correspondam a intenções do usuário.
- Não foi possível notar visibilidade eficiente nas oprações do menu do Skoob
Figura 3 – menu do Skoob(retirado do Skoob)
Conteúdo relevante e expressão adequada(não presente)
Segundo Reeves e Nass (1996), as pessoas dão tratamento humano para qualquer mídia ou tecnologia que apresente comportamento semelhante ao de uma pessoa, mesmo sabendo que isso é tolice e negando que tenham feito isso a posteriori.Cooper (1999) alerta que, quando o sistema sonega informação, ele obscurece seu comportamento. Para que os usuários gostem do software e tenham uma experiência agradável, ele sugere projetar uma interação respeitosa, generosa e prestativa. Ele considera uma boa interação mais importante do que a composição da interface concreta propriamente dita.
- Não foi possível notar interações tenham uma boa visibilidade e tenham clareza
Figura 4 – interface do usuario(retirado do Skoob)
Projeto para erros (Não presente)
Norman (1988) recomenda projetar para o erro, ou seja, assumir que qualquer erro potencial será cometido. O designer deve ajudar o usuário a se recuperar de um erro, informando-lhe sobre o que ocorreu, as consequências disso e como reverter os resultados indesejados.
- Não presente o sistema e composto de tentativa e erro, para achar as operações adequadas
Figura 1 – interface do livro(retirado do Skoob)
Referências Bibliograficas
BARBOSA, Simone. SILVA Bruno. "Interação Humano-Computador".
Conclusão
O princípios gerais descritos dizem respeito a interação do usuário com a aplicação, sendo fundamentais para uma melhor experiência. Foi possível observar que vários princípios não foram levados em consideração no Skoob, deixando claro algumas melhorias importantes no website. Os princípios a serem seguidos no projeto incluem: visibilidade e reconhecimento, consistência e padronização, tendo como base os princípios que não estão presentes no site Skoob.
Histórico de versão
Versão | Data | Descrição | Autor(es) | Revisor(es) |
---|---|---|---|---|
1.0 | 10/12/2022 | Criação do documento | Caio Vitor Carneiro | Hellen |
1.1 | 16/01/2023 | Correção da verificação | Philipe | Hellen |