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Processo de Design

1. Introdução

Quando um processo de design é escolhido, ele engloba o detalhadamente de três atividades básicas para sua realização, sendo: análise da situação atual (onde é feita a identificação do problema), síntese de uma intervenção e a avaliação dessa intervenção projetada ou já aplicada na situação atual. Entre os carios processos existentes, cada um detalha como executar cada atividade e também a sequência como elas devem ser apresentadas. Todos os processos de design possuem uma característica comum que é a execução de atividades de forma interativa, permitindo refinamentos sucessivos da análise da situação atual e da proposta de intervenção.

2. Metodologia

Este documento visa expor os diferentes ciclos de intervenção que são os processos de design de um site e explicar como eles podem ser aplicados de forma em que cada atividade básica é definida e abordada em cada modelo. Abordando os diferentes modelos, será possível a escolha do modelo que mais se adequa ao caso desta proposta.

3. Modelos de Design

3.1 Ciclo de Vida em Estrela

Modelo proposto por Hartson e Hix em 1989. Baseado no trabalho de designers de interfaces. Este modelo não especifica uma ordem de realização das atividades, elas são altamente interconectadas, pode-se passar de uma atividade a outra qualquer desde que se passe primeiro pela atividade de avaliação (HIX e HARTSON, 1993). É um modelo centrado na avaliação, sugerindo que o sistema seja avaliado após cada etapa de atividade concluída do processo (PREECE et al, 2005). Para Rocha e Baranauskas (2003) as atividades do modelo estrela são semelhantes às atividades do modelo cascata, porém a avaliação é central e o início do processo pode acontecer em qualquer uma das demais atividades.(Figura 1).

Figura 1 - Atividades básicas proposta pelo ciclo de vida em estrela.

Fonte: Barbosa, 2010

3.2 Engenharia de Usabilidade de Nielsen

Para Rocha e Baranauskas (2003), Engenharia de Usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas. Para as mesmas autoras, o ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade é composto por quatro fases que incluem o pré-design, o design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design. Para Mayhew (1999) apud Preece (2005), a Engenharia de Usabilidade compreende três fases: análise de requisitos, projeto/teste/desenvolvimento e instalação desdobrando-se em estágios de identificação de requisitos, projeto, avaliação e construção de protótipos. A seguir temos a Tabela 1 com os dez princípios de usabilidade Nielsen.

Tabela 1 - Dez Princípios de Usabilidade de Nielsen.
Princípio Definição
Conhecer o usuário Fase básica e essencial de análise das tarefas e objetivos, para identificação das características individuais dos usuários.
Analisar os aplicativos concorrentes Análise comparativa de diversos produtos disponíveis, para estudo de recursos interessantes e falhas para inovar.
Especificar metas de usabilidade Determinação dos pesos dos atributos de usabilidade, em função do projeto, dos objetivos da interface e das métricas da usabilidade.
Realizar o Design paralelo Exploração das diversas alternativas de design, através do trabalho independente de vários designers, para geração de múltiplas soluções.
Fazer o Design participativo Apresentação de diversas opções de design para uma amostra representativa de usuários, para seleção das alternativas adequadas.
Efetuar o Design coordenado para a interface total Aplicação de argumentos de consistência para todo o conjunto da interface homem-computador incluindo, além das telas do produto, a documentação.
Aplicar os princípios de Design de interfaces e de análise heurística Utilização de princípios para design de interfaces com usuário e de heurísticas de usabilidade, para avaliação do design considerado.
Elaborar protótipos Elaboração de telas sem funcionalidades para avaliação dos usuários e diminuição de tempos de reengenharia.
Aplicar testes empíricos Elaborar uma série de testes das telas com os usuários para listagem de erros e melhorias de usabilidade.
Realizar o Design iterativo Realização de novas versões da interface, através de um processo iterativo de design, baseado nos problemas de usabilidade e nas observações identificadas na fase 9.
Fonte: Nielsen, 1990.

3.3 Design baseado em Cenários

Tem objetivo de descrever a sequência de ações do usuário durante a execução de uma atividade. Possibilitando a criação de imaginações de diferentes tipos de situações e geração de ideias, motivando seu uso a todos os interessados no sistema a participarem e contribuírem com as decisões de design, direta ou indiretamente. Ao criar cenários, a equipe de design tem a oportunidade de discutir e analisar como as atividades dos usuários são afetadas pela tecnologia existente e como elas poderiam ser afetadas pelo sistema sendo desenvolvido.

  • Análise do problema:

    estuda a situação atual junto aos interessados no sistema e com o conhecimento adquirido sobre a situação atual, a equipe de design deve formular cenários de problemas que cobrem características dos usuários, suas atividades típicas e críticas, os artefatos que eles utilizam e o contexto de uso (Rosson e Carroll, 2002).

  • Atividade de projeto:

    Explorar ideias para a solução de IHC elaborando três tipos de cenários: cenários de atividade, de informação e de interação. O cenário de atividade é uma narrativa sobre as tarefas típicas e críticas que os usuários vão executar com ajuda do sistema. Já o cenário de informação é uma elaboração de um cenário de atividade que descreve as informações fornecidas pelo sistema ao usuário durante a interação. E o cenário de interação específica em Interação Humano-Computador detalha as ações do usuário e as respectivas respostas (feedback) do sistema necessárias para executar as tarefas apoiadas pelo sistema.

  • Ideias para a solução:

    Devem ser avaliadas continuamente durante o processo de design. Realizado através de um protótipo que implementa ou demonstra partes da solução de IHC descritas em cenários.

3.4 Engenharia de Usabilidade de Mayhew

Deborah Mayhew (1999) propôs um ciclo de vida que tem uma visão holística, esse processo de design reúne e organiza diferentes atividades propostas na área de IHC para orientar o trabalho do designer em direção a uma boa solução interativa (Figura 2).

  • Análise de requisitos:

    são definidas as metas de usabilidade com base no perfil dos usuários, análise de tarefas, possibilidades e limitações da plataforma em que o sistema será executado e princípios gerais de design de IHC. Nesse processo, as metas de usabilidade costumam ser representadas em “guias de estilos” para auxiliar sua verificação durante as demais atividades do processo.

  • Design, avaliação e desenvolvimento:

    tem por objetivo criar uma solução de IHC que cumpra com as metas de usabilidade estabelecidas na fase de análise de requisitos. Indicando a solução de IHC em três níveis: No primeiro nível, o designer precisa realizar a reengenharia do trabalho, repensando a execução das tarefas para alcançar os objetivos dos usuários, elaborar alternativas de solução do modelo conceitual, elaborar protótipos de baixa fidelidade e avaliar tais protótipos. No segundo nível, o designer deve estabelecer padrões de design de IHC para a solução sendo concebida, construir protótipos de média fidelidade de acordo com esses padrões e avaliá-los. Já no terceiro nível, o designer realiza o projeto detalhado da interface, com alta fidelidade, para ser implementado.

  • Instalação:

    Coleta de opiniões dos usuários após um tempo de uso. Sendo úteis para melhorar o sistema em versões futuras.

Figura 2 - Etapas definidas para o ciclo de vida de Mayhew.

Fonte: Retirado de: BARBOSA, Simone. SILVA Bruno. "Interação Humano-Computador"

4. Justificativa da Escolha do Processo de Design

De acordo com os modelos estudados e analisados, o Ciclo de Mayhew foi avaliado como o mais adequado para a condução do projeto por seus artefatos serem mais detalhados e completos e acreditando que a ideia clara do ciclo seja mais interativa e conexa pode ser justificada pela escolha do grupo. Dentre os modelos que foram apresentados nesta página, o que mais se adequa para fazer a intervenção neste caso é o ciclo de Mayhew, devido seus artefados serem mais simples e completos, deixando um claro objetivo do que precisa ser feito e as etapas e passos bem definidos para que se alcance isto.

5. Bibliografia

GIBERTONI, Daniela. CASAGRANDE, Thaís. Os Benefícios da Integração de Engenharia de Software e da Interação Humano-Computador no Desenvolvimento do Software Catalóg. Taquaritinga. Disponível em: link. Acesso em: https://revista.fatectq.edu.br/index.php/interfacetecnologica/article/download/86/85/268#:~:text=Conclui%2Dse%2C%20portanto%2C%20que,o%20desenvolvi%2D%20mento%20do%20Catal%C3%B3G. data de acesso: 10/02/2022.

BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. Interação Humano - Computador, Editora Elsevier, Rio de Janeiro, 2010.

Histórico de versão

Versão Data Descrição Autor Revisor
0.1 22/11/2022 Criação da processo de design João Pedro Alves Machado Caio Vitor Carneiro de Oliveira