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Processo de Design

Introdução

Em nosso cotidiano, com frequência lidamos com diversos artefatos, sejam eles copos,computadores, mesas etc. Eles são cuidadosamente projetados, construídos e inseridos em nossas vidas para cumprir um propósito, tudo isso faz parte do design de cada artefato.

De acordo com o cápitulo 4 do livro "Interação Humano Computador" de Barbosa [1], design é uma atividade que envolve três atividades básicas, sendo elas a análise da situação atual, a síntese de uma intervenção para melhorá-la e a avaliação dos resultados dessa.

Modelos

Os processos de design são, portanto, abordagens que viabilizam a execução interativa e sistemática das atividades mencionadas anteriormente, com a intenção de criar soluções para às demandas dos usuários, tendo isso em mente, podemos agora citar alguns dos diversos modelos estudados e colocados em pauta na decisão de escolha para utilização em nosso projeto, são eles:

Ciclo de vida em estrela

Criado por Hix e Hartson no início da década de 90, o Ciclo de Vida em Estrela foi um dos primeiros ciclo de vida de IHC. No modelo em questão, o designer tem total liberdade para escolher qual a primeira atividade a ser feita, porém sempre após terminar uma atividade o designer deve fazer uma avaliação, trazendo constantes feedbacks relacionados a última etapa realizada no ciclo. A Figura 1 mostra um exemplo de Ciclo de Vida em Estrela.

Figura 1: Ciclo em estrela.

Ciclo em estrela

Fonte: Barbosa e Silva, 2010.

O ciclo de vida em estrela é um modelo de desenvolvimento de software iterativo e incremental. Ele é dividido em cinco atividades principais:

  • Análise de tarefas, usuários e funções: Esta atividade é responsável pelo aprendizado da situação atual e pelo levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria. O objetivo é entender quem são os usuários do sistema, quais são suas tarefas e quais são suas necessidades.
  • Especificação de requisitos: Esta atividade define os problemas que devem ser resolvido com o projeto de uma solução IHC. Os requisitos são documentados de forma clara e concisa, de modo a evitar ambiguidades.
  • Projeto conceitual e especificação do design: Esta atividade é onde a solução de IHC é concebida. O designer cria um modelo conceitual do sistema, que representa a estrutura e o comportamento do sistema.
  • Prototipação: Esta atividade é onde as versões interativas das propostas de solução são elaboradas para serem avaliadas. O protótipo permite que os usuários experimentem a solução e forneçam feedback.
  • Implementação: Esta atividade é onde o sistema interativo final é desenvolvido. A implementação é a etapa em que o sistema é codificado e testado.
  • Avaliação: Esta atividade sempre deve ser executada após outras atividades para análise. Se detectada alguma inconsistência, o processo volta para a atividade adequada para corrigir.

Engenharia de Usabilidade de Nielsen

Jakob Nielsen [2], propõe um ciclo de vida de usabilidade que enfatiza a importância de colocar o usuário em primeiro lugar. O ciclo de vida consiste em dez atividades que devem ser realizadas ao longo de todo o processo de desenvolvimento de um produto, nas quais são:

  • Conheça seu usuário: O primeiro passo é entender quem são os usuários do produto e quais tarefas eles precisam realizar. Isso pode ser feito por meio de pesquisas com usuários, análise de dados demográficos e comportamentais, ou observação de usuários em seu ambiente natural.

  • Realize uma análise competitiva: Analisar produtos concorrentes pode ajudá-lo a identificar boas práticas e áreas de melhoria. Observe como os produtos concorrentes abordam a usabilidade, como eles são organizados e como eles são usados.

  • Defina metas de usabilidade: Uma vez que você conhece seu usuário e entende o que os produtos concorrentes estão fazendo, você pode definir metas de usabilidade para seu produto. As metas de usabilidade devem ser específicas, mensuráveis, alcançáveis, relevantes e temporais.

  • Faça designs paralelos: O design paralelo é uma abordagem que envolve a criação de várias alternativas de design ao mesmo tempo. Essa abordagem pode ajudá-lo a explorar diferentes possibilidades e a encontrar a melhor solução para o seu produto.

  • Adote o design participativo: O design participativo envolve a colaboração com os usuários no processo de design. Isso pode ajudá-lo a garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários e que seja fácil de usar.

  • Faça o design coordenado da interface como um todo: É importante que a interface do usuário seja coordenada como um todo, para que seja consistente e fácil de entender. Isso significa que todos os elementos da interface, como os ícones, os menus e os rótulos, devem estar alinhados com o mesmo estilo e seguir as mesmas diretrizes de usabilidade.

  • Aplique diretrizes e análise heurística: As diretrizes de usabilidade são princípios bem definidos que podem ajudá-lo a criar produtos que sejam fáceis de usar. A análise heurística é uma técnica que envolve a avaliação de um produto por um grupo de especialistas em usabilidade.

  • Faça protótipos: Os protótipos são modelos funcionais ou não funcionais de um produto. Eles podem ser usados para testar a usabilidade de um produto antes de ele ser desenvolvido completamente.

  • Realize testes empíricos: Os testes empíricos envolvem a observação de usuários reais usando o produto. Isso pode ajudá-lo a identificar problemas de usabilidade e a melhorar o produto.

  • Pratique design iterativo: O ciclo de vida de usabilidade de Nielsen é iterativo, o que significa que é repetido várias vezes até que os objetivos de usabilidade sejam alcançados. A cada iteração, você pode usar os dados coletados nos testes empíricos para melhorar o produto.

Engenharia de Usabilidade de Mayhew

O modelo em questão foi proposto por Deborah Mayhew, onde a autora dividiu em três etapas, sendo elas a análise de requisitos, design/avaliação/desenvolvimento e a instalação.

Na análise de requisitos, estabelecemos metas de usabilidade com base no perfil dos usuários, nas tarefas que realizarão, nas limitações da plataforma e nos princípios de design. Essas metas geralmente são documentadas em guias de estilo para orientar as etapas subsequentes do processo.

A fase de design, avaliação e desenvolvimento visa criar uma solução que atenda às metas de usabilidade definidas anteriormente. Este processo envolve três níveis de detalhes: primeiro, reprojeta as tarefas e com isso criamos protótipos de baixa fidelidade; em seguida, se estabelece os padrões de design e desenvolve os protótipos de média fidelidade; por fim, realiza o projeto detalhado da interface em alta fidelidade para implementação. Durante o desenvolvimento, a interface é avaliada com a participação dos usuários.

Na fase de instalação, é crucial coletar feedback dos usuários após algum tempo de uso. Essas opiniões são valiosas para aprimorar o sistema em futuras versões ou até mesmo identificar a demanda pornovos sistemas interativos que ainda não foram considerados.

Podemos verificar tais atividade na Figura 2:

Figura 2: Ciclo de Mayhew.

Ciclo de mayhew

Fonte: Barbosa e Silva, 2010.

Modelo escolhido e motivações

Após a análise de todos os processos estudados em sala em equipe, foram separados os três processos citados acima como os mais plausíveis de uso de acordo com o contexto de nosso projeto.

Dessa maneira, foi decidido optar pelo ciclo de Mayhew, já que o mesmo possui fases muito detalhadas e autoexplicativas, o que o faz ser de certa maneira mais intuitivo e agradável de utilizar, sendo que para avaliadores inexperientes, como é o caso de nossa equipe, tais qualidades são de extrema ajuda e importância para o desenvolvimento.

Referências Bibliográficas

[1] BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

[2] Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.

Histórico de versões

Versão Data Descrição Autor(es) Revisor(es)
1.0 28/09/2023 Criação do Documento Harryson Martins e Pedro Henrique Gustavo França
1.1 04/10/2023 Correção de Erros Maria Alice Victor Hugo
1.2 06/12/2023 Verificação e correção do artefato Ana Catarina Santos Victor Hugo