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Processo de design

Introdução

Para compreender integralmente o processo de design e sua importância, é fundamental começar definindo esse conceito. O design é uma disciplina caracterizada por uma abordagem sistemática que abrange a análise, a síntese e a avaliação de situações. Isso envolve a análise minuciosa e interpretação de uma situação atual, a síntese que compreende o planejamento e a execução de uma intervenção nessa situação atual e, por fim, a avaliação que verifica os efeitos da intervenção. Através dessa avaliação, é possível comparar a situação anteriormente analisada com a nova situação, alcançada após a intervenção. Esta definição básica captura a essência do design, uma disciplina que permeia muitos aspectos da nossa vida cotidiana e que desempenha um papel crítico na busca por soluções eficazes e inovadoras para uma variedade de desafios.

Após compreendermos o que é design, torna-se relevante explorar as técnicas que auxiliam na estruturação do processo criativo, fornecendo diretrizes claras e etapas a serem seguidas. Essas técnicas possibilitam a melhoria contínua e desempenham um papel fundamental na orientação e estruturação desse processo. Neste contexto, destacamos algumas das principais técnicas de processo de design que serão objeto de nossa investigação, e abordaremos cada uma delas em detalhes nas seções subsequentes:

  • Ciclo de Vida Simples;
  • Design Contextual;
  • Design Baseado em Cenários;
  • Design Centrado na Comunicação;
  • Ciclo de Vida em Estrela;
  • Engenharia de Usabilidade de Nielsen;
  • Engenharia de Usabilidade de Mayhew.

Neste trabalho, optamos por adotar o Ciclo de Vida de Mayhew como nosso modelo de design preferencial para um projeto de Interação Humano-Computador (IHC). Nas seções seguintes, exploraremos as razões fundamentais que motivaram essa escolha, detalhando como esse ciclo abrange de forma abrangente todas as fases do projeto e por que consideramos isso essencial para alcançar nossos objetivos.

Modelos

Ciclo de Vida Simples

O Ciclo de Vida Simples, como o próprio nome ja diz, é um modelo de processo fundamentalmente direcionado à simplicidade. No entanto, mesmo em sua abordagem simplificada, ele não subestima a importância do design centrado no usuário, promovendo avaliações da proposta de solução por meio de versões interativas e enfatizando a iteração entre as atividades do processo de design de IHC.

Figura 1: Ciclo de Vida Simples

Fonte: BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. 2010

Este modelo possui vantagens, como a sua simplicidade tanto na compreensão quanto na implementação, tornando-o adequado para projetos de pequena escala e para designers experientes. Porém, suas desvantagens incluem o fato de que essa simplicidade pode ser uma limitação em projetos complexos, pois não oferece uma estrutura robusta para avaliação e reavaliação entre as etapas, além de apresentar um baixo nível de detalhamento.

Design Contextual

O Design Contextual é um modelo processo de design que orienta o designer a compreender profundamente as necessidades dos usuários através de uma investigação minuciosa do contexto de uso. A compreensão minuciosa do que acontece em um determinado ambiente, é crucial para que o designer possa criar uma solução apropriada em Interação Humano-Computador (IHC). O design contextual envolve um conjunto de sete etapas fundamentais:

  • Investigação contextual: Onde o designer busca conhecer quem são os usuários, suas necessidades, seus objetivos e a forma como ele trabalha no seu dia a dia.

  • Modelagem do trabalho: No design contextual, são empregados cinco tipos de modelos de trabalho, cada um focando em um aspecto específico do trabalho. Esses modelos incluem o modelo de fluxo, o modelo de sequência, o modelo de artefato, o modelo de cultura e o modelo físico, onde cada um desses modelos pode abranger conceitos detalhados e complexos, fornecendo uma visão abrangente do ambiente de trabalho e das interações do usuário.

  • Consolidação: Onde a consolidação possibilita organizar e atribuir significado ao trabalho desempenhado por cada papel, perfil ou classe de usuário investigado.

  • Reprojeto do trabalho: Onde, para reprojetar a forma como os usuários trabalham, o designer utiliza storyboards para explorar ideias sobre como melhorar a prática de trabalho com o suporte oferecido pela tecnologia, projetando uma solução de interação e de interface que apoie essa nova forma de trabalhar.

  • Projeto do ambiente do usuário: Desenvolvimento da interface gráfica ou interativa, levando em consideração os resultados das etapas anteriores e as necessidades do usuário.

  • Prototipação: Onde protótipos em diferentes níveis de detalhes devem ser utilizados para visualizar e avaliar propostas de solução junto aos usuários;

  • Teste com usuários: Valiação da solução por meio de testes práticos com usuários reais, visando identificar problemas e realizar melhorias finais.

Design baseado em cenários

O design baseado em cenários é um abordagem essencial no campo da Interação Humano-Computador (IHC) que utiliza narrativas detalhadas, conhecidas como cenários, para orientar todo o processo de design. Esses cenários, escritos em linguagem natural, descrevem as atividades dos usuários, ajudando a equipe de design a compreender como a tecnologia atual afeta essas atividades e como o sistema em desenvolvimento poderia fazê-lo de forma mais eficaz. Uma característica fundamental desse método é a sua natureza iterativa, permitindo revisões à medida que o projeto avança.

O processo de design baseado em cenários abrange diversas etapas, incluindo a análise do problema, o design da solução de IHC, a prototipagem e a avaliação. Na análise do problema, a equipe de design colabora com as partes interessadas para entender a situação atual e, com base nesse entendimento, cria cenários que abordam aspectos críticos dos usuários, suas tarefas e o contexto de uso. No design, são elaborados cenários de atividade, de informação e de interação, fornecendo uma estrutura para desenvolver soluções. Esses cenários também guiam a avaliação contínua, garantindo que a solução atenda às necessidades dos usuários.

Figura 2: Atividades do Design Baseado em Cenários

Fonte: BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. 2010

Ciclo de Vida em Estrela

O Ciclo de Vida em Estrela, desenvolvido por Hix e Hartson na década de 1990, é um modelo amplamente adotado no campo da Interação Humano-Computador (IHC). Esse processo consiste em seis atividades interligadas, incluindo análise de tarefas, usuários e funções para compreender a situação atual e identificar oportunidades de melhoria. A especificação de requisitos de IHC define os problemas a serem abordados na solução de IHC. A etapa de síntese abrange projeto conceitual, prototipação e implementação da solução. A avaliação é central no modelo e ocorre em todas as etapas para garantir que os dados coletados e os requisitos atendam às necessidades dos usuários, detectando problemas de usabilidade.

Figura 3: Atividades do Ciclo de Vida em Estrela

Fonte: BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. 2010

O Ciclo de Vida em Estrela permite flexibilidade ao designer para escolher a ordem das atividades, dependendo das circunstâncias. Por exemplo, pode-se começar com a análise ou a implementação, dependendo do projeto. O modelo é iterativo, com a avaliação contínua dos resultados após cada atividade, garantindo uma solução satisfatória. Essencialmente, todas as atividades do Ciclo de Vida em Estrela estão conectadas pela avaliação, tornando a revisão constante uma parte integral do processo de design de IHC.

Design Centrado na Comunicação

O design centrado na comunicação, baseado na engenharia semiótica, é uma abordagem que considera a interação humano-computador como um processo de comunicação entre o usuário e o designer, por meio da interface do sistema. A interface revela a "metacomunicação" do designer, ou seja, suas intenções de design e princípios interativos. A meta é criar sistemas interativos altamente comunicativos, permitindo que os usuários compreendam e usem o sistema de forma eficaz e produtiva.

O processo orienta os designers a se posicionarem como interlocutores na conversa entre usuário e sistema. Para alcançar isso, a equipe de design deve compartilhar e manter uma visão de design consistente desde o início do projeto até a implementação e testes. Isso evita interpretações equivocadas e contribui para uma compreensão compartilhada.

Ele divide o design em três atividades: análise do usuário, domínio e contexto de uso; projeto de interação e interface; e avaliação do que foi projetado. Cada uma dessas etapas é guiada pelas dúvidas típicas dos usuários, e a solução de IHC é projetada para minimizar as dúvidas e comunicar informações necessárias de maneira eficaz. O processo é altamente interativo, envolvendo análise, síntese e avaliação em ciclos contínuos até que uma solução satisfatória seja alcançada. Os métodos de inspeção semiótica e avaliação de comunicabilidade são usados para verificar se a metacomunicação foi transmitida adequadamente.

Engenharia de Usabilidade de Nielsen

Jakob Nielsen, em 1993, definiu a Engenharia de Usabilidade como um conjunto de atividades que devem ser realizadas ao longo de todo o ciclo de vida do produto, enfatizando que muitas delas ocorrem nos estágios iniciais do projeto, antes mesmo que a interface do usuário seja projetada [1] . Ele propôs o seguinte conjunto de atividades em seu ciclo de vida de usabilidade:

  • Conheça seu usuário: Compreender quem serão os usuários do sistema e quais tarefas eles precisam realizar é o primeiro passo. Isso envolve a criação de personas e a análise de cenários de uso.

  • Análise Competitiva: Examinar produtos com funcionalidades semelhantes ou complementares para identificar o que funciona e o que não funciona no domínio do projeto.

  • Defina Metas de Usabilidade: Estabelecer metas claras para a usabilidade do sistema, como tempos de conclusão de tarefas, taxas de erro aceitáveis e satisfação do usuário.

  • Designs Paralelos: Elaborar diferentes alternativas de design, geralmente por três ou quatro designers, para explorar diferentes abordagens e soluções para o problema.

  • Design Participativo: Envolver ativamente os usuários representativos ao longo do projeto para obter feedback, levantar questões e garantir que as decisões de design estejam alinhadas com as necessidades dos usuários.

  • Design Coordenado da Interface: Garantir consistência em toda a interface do usuário, documentação e sistemas de ajuda, evitando inconsistências na interface final.

  • Aplicação de Diretrizes e Análise Heurística: Utilizar diretrizes de usabilidade e realizar avaliações heurísticas para verificar se a interface segue princípios de design de usabilidade.

  • Prototipagem: Criar protótipos de sistemas que permitem avaliações rápidas e modificações com baixo custo.

  • Testes Empíricos: Realizar testes com usuários reais para observar como eles interagem com os protótipos, identificar problemas de usabilidade e coletar feedback qualitativo.

  • Design Iterativo: Com base nos resultados dos testes, fazer melhorias no design da interface, repetindo o processo até que as metas de usabilidade sejam alcançadas.

Nielsen enfatiza a importância de conhecer os usuários e suas tarefas, bem como de manter uma abordagem iterativa ao longo do ciclo de vida do projeto. Ele também destaca a necessidade de registrar as decisões de design para referência futura e coletar dados de uso após a introdução do produto para planejar futuras versões. Esse ciclo de vida da usabilidade ajuda a garantir que a usabilidade seja uma consideração central desde o início do processo de design até a entrega do produto final.

Ciclo de vida de Mayhew

Deborah Mayhew (1999) propôs um ciclo de vida para a engenharia de usabilidade, que é um processo de design holístico para criar soluções interativas de alta qualidade. O ciclo de vida é composto por três fases: análise de requisitos, design/avaliação/desenvolvimento e instalação.

Na fase de análise de requisitos, as metas de usabilidade são definidas com base no perfil dos usuários, análise de tarefas, plataforma de execução e princípios de design de IHC. Essas metas são frequentemente documentadas em "guias de estilos" para orientar o processo.

A fase de design, avaliação e desenvolvimento concentra-se em criar uma solução de IHC que atenda às metas de usabilidade. Isso envolve três níveis de detalhes: reengenharia das tarefas, prototipagem de baixa e média fidelidade, estabelecimento de padrões de design, e design detalhado da interface. Durante o desenvolvimento, a interface é avaliada com a participação dos usuários.

Na fase de instalação, feedback dos usuários após o uso é coletado para melhorar o sistema em versões futuras ou considerar o desenvolvimento de novos sistemas interativos. Esse ciclo de vida visa garantir que a usabilidade seja uma prioridade ao longo de todo o processo de desenvolvimento de um sistema interativo.

Figura 4: Ciclo de vida de Mayhew

Fonte: BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. 2010

Modelo escolhido

Optamos pelo Ciclo de Mayhew como nosso modelo de design por diversas razões fundamentais. Em primeiro lugar, esse ciclo aborda de forma abrangente todas as fases de um projeto de Interação Humano-Computador (IHC), o que significa que nossa equipe pode garantir que a usabilidade e a experiência do usuário sejam consideradas em todos os estágios do processo. Isso é essencial para criar um produto final de alta qualidade.

Além disso, o Ciclo de Mayhew é conhecido por ser iterativo e flexível. Isso nos dá a liberdade de revisar e aprimorar continuamente nosso projeto à medida que ele se desenvolve, permitindo que façamos ajustes com base em novos insights e descobertas ao longo do caminho.

Considerando que nossa equipe é composta por iniciantes na área de IHC, o Ciclo de Mayhew oferece a vantagem de fornecer uma quantidade adequada de detalhes em cada etapa do processo. Isso é particularmente valioso para nós, pois nos auxilia na compreensão e na implementação das melhores práticas de design de IHC, garantindo que nosso projeto seja bem fundamentado e atenda às necessidades dos usuários de maneira eficaz.

Referências Bibliográficas

[1] Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.

Bibliografia

BARBOSA, Simone; DINIZ, Bruno. Interação Humano-Computador. Editora Elsevier, Rio de Janeiro, 2010.

Histórico de versões

Versão Data Descrição Autor Revisor
1.0 06/09/2023 Criação do documento Lucas Ribeiro Izabella Alves
1.1 06/09/2023 Adição dos tópicos do documento Izabella Alves Gabriel Zaranza
1.2 07/09/2023 Adição dos modelos Design Baseado em Cenários e Ciclo de vida de Mayhew, adição do tópico Modelo Escolhido Izabella Alves Gabriel Zaranza Lucas Ribeiro
1.3 08/09/2023 Adição da Introdução Lucas Ribeiro Gabriel Zaranza Izabella Alves
1.4 08/09/2023 Adição do Ciclo de Vida Simples Lucas Ribeiro Gabriel Zaranza Izabella Alves
1.5 08/09/2023 Adição do Design Contextual Lucas Ribeiro Gabriel Zaranza Izabella Alves
1.6 18/09/2023 Adição do Ciclo de vida em Estrela Gabriel Zaranza Izabella Alves Lucas Ribeiro
1.7 18/09/2023 Adição do Design Centrado na Comunicação e Engenharia de Usabilidade de Nielsen Gabriel Zaranza Izabella Alves Lucas Ribeiro