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Processo de design

Introdução

Neste momento teremos uma breve descrição sobre os processos de design assim como a explicação da escolha do processo de design do nosso grupo, o qual foi escolhido o modelo de Mayhew.

Engenharia de Usabilidade de Mayhew

  • Escolhemos este modelo em nosso projeto, uma vez que ele possui um maior detalhamento de um passo a passo a ser seguido deixando menos espaço para o erro e o engano. Também levamos em consideração as recomendações do professor em sala de aula.

  • Riscos: falta de experiencia sobre o modelo durante a aplicação do mesmo.

  • Mitigação do Risco: etapas de verificação e revisão do projeto.


Figura 1 - Engenharia de Usabilidade de Mayhew.

Modelo de Engenharia de Usabilidade de Mayhew

Autores: Barbosa e Silva.


  • É um modelo que refere-se a um processo sistematico para o design e avaliação de sistemas, ele é um modelo de abordagem iterativa o que fornece a possibilidade de repetição das fases do processo o que garante a possibilidade de melhoria constante.
  • O modelo de Mayhew engloba três etapas que definem o cliclo de desenvolvimento (Figura 1):
  • Análise de Requisitos de Usabilidade: Nesta fase, o foco está na compreensão das necessidades e expectativas dos usuários em relação ao sistema interativo. Isso envolve a coleta de informações sobre os usuários, suas tarefas e os ambientes em que o sistema será utilizado. O objetivo é estabelecer requisitos de usabilidade que orientarão o design e a avaliação posteriores.

  • Design de Usabilidade: Após a análise de requisitos, a fase de design se concentra na criação de soluções que atendam aos requisitos de usabilidade identificados. Isso inclui a criação de protótipos, o desenvolvimento de interfaces de usuário e a consideração de princípios de design de usabilidade para garantir que o sistema seja eficaz, eficiente e agradável de usar.

  • Avaliação de Usabilidade: Na fase de avaliação, o sistema interativo é testado com usuários reais para identificar problemas de usabilidade. Isso pode envolver testes de usabilidade, observações e coleta de feedback dos usuários. Com base nos resultados da avaliação, as melhorias são feitas no sistema para corrigir os problemas identificados.

Ciclo de Vida Simples

  • Proposto por Preece, Sharp e Rogers.
  • Este modelo é o mais simples ele é focado em design e redesign (Figura 2) aonde são sugeridas propostas de desing que se encaixem melhor nos requisitos e nas necessidades definidos na análise.


Figura 2 - Ciclo de Vida Simples.

Ciclo de Vida Simples

Autores: Barbosa e Silva.


Ciclo de Vida em Estrela (Hix e Hartson, 1993)

Desenvolvido em 1990 por Hix e Hartson e é composto por seis atividades (Figura 3):


Figura 3 - Ciclo de vida em Estrela.

Ciclo de Vida em Estrela

Autores: Barbosa e Silva.


  • Implementação: sistema final é desenvolvido.
  • Prototipação: criação de protótipos para as soluções a fim de avaliá-las.
  • Projeto conceitual e especificação do design: solução em IHC planejada.
  • Especificações de requisitos: consolidação da análise. Define os problemas que devem ser resolvidos.
  • Análise de tarefas, usuários e funções: entender a situação e levantar as necessecidades e melhorias.
  • Avaliação: é o ponto central da ciclo de vida e deve verificar se os dados coletados estão de acordo com as necessidades do usuário, além de verificar problemas na usabuilidade.

Nesse modelo de ciclo de vida é recomendado que se avalie as atividades durante todo o desenvolvimento. Além disso, o designer que deve definir qual atividade será realizada primeiro. Isso vai depender do que estiver disponível para ser executado. O ciclo de vida em estrela não especifica a ordem que as atividades devem ser excutadas. A única exigência desse modelo é que a avaliação deve ser feita após concluir cada atividade e antes de se inciar a próxima atividade.

Engenharia de Usabilidade de Nielsen (Nielsen, 1994)

Engenharia de usabilidade: conjunto de atividades que ocorrem durante o ciclo de vida do produto, enfatizando a execução das etapas iniciais, antes da concepção da interface do usuário.

As atividades propostas por Nielsen são:

  • Conhecer o usuário: identificar quem é o usuário e como ele vai utilizar o produto. Nessa análise devem ser consideradas as individualidades e a variabilidade nas tarefas (ambiente físico e social de trabalho). Os usuários também são os stakeholders. É importante lembrar que os usuários podem mudar após a introdução do sistema, influenciando a forma como o sistema é utilizado, em um processo chamado de "coevolução de tarefas e artefatos". Portanto, um design flexível e adaptável é fundamental para apoiar essas mudanças.

  • Realizar uma análise competitiva: avaliar produtos semelhantes ou complementares, a fim de testar as funcionalidades, sem precisar de um protótipo. Assim, o designer pode verificar o que funciona ou não e o que pode ser melhorado.

  • Definir metas de usabilidade: definir os fatores de qualidade de uso, como devem ser priorizados no projeto, como serão avaliados e quais as faixas de valores inaceitáveis, aceitáveis e ideais para cada indicador.

  • Fazer designs paralelos: elaborar diferentes opções de designs alternativos, em paralelo, para, então, poder selecionar as que vão ser detalhadas nas próximas atividades do processo. Ao final desse passo, as soluções alternativas podem ser analisadas e, a partir delas, um design consolidado é elaborado.

  • Adotar o design participativo: significa que a equipe de design pode ter acesso a um grupo de usuários permanentes, que represente a população-alvo de usuários, não deve ser designers nem saber definir com clareza o que querem ou o que precisam.

  • Fazar o design coordenado da interface como um todo: consiste em ter um responsável pelo design coordenado da interface como um todo (elementos da interface, documentação, sistema de ajuda e tutoriais produzidos), para evitar inconsistências.

  • Aplicar diretrizes e análise heurística: equipe de design deve seguir diretrizes, princípios conhecidos do design de interface com o usuário. Conforme a interface é construída, uma análise heurística é realizada para avaliar se as diretrizes foram aplicadas corretamente e não foram violadas.

  • Fazer protótipos: protótipos devem ser feitos antes de iniciar os esforços de implementação da interface com usuários, para que sejam avaliados junto com os usuários e modificados caso seja necessário. O protótipo podes ser horizontal (apresentar o sistema em abrangência mas com pouca profundidade) ou vertical (pouca funcionalidade é explorada em profundidade para que seja testada em situações realistas).

  • Realizar testes empíricos: observar os usuários ao utilizarem os protótipos para realizar certas tarefas.

  • Praticar design iterativo: a partir do resultados obtidos nos testes empíricos, se contrói um design iterativo. Assim, a cada iteração de design e avaliação, os problemas são corrigidos e o processo se repete, até que as metas da usabilidade sejam alcançadas.

É importante deixar registrado quais foram as decisões tomadas, para evitar que as próximas comprometam as metas de usabilidade (design rationale). Após a introdução de um produto, dados devem ser coletados para avaliar o retorno sobre o investimento e planejar a próxima versão do produto.

Bibliografia

  1. JENNIFER PREECE & YVONNE ROGERS & HELEN SHARP. Design de Interação: Além da interação homem-computador. John Wiley e Sons. São Paulo - SP. 1ª Edição. Editora Erica, 2005.
  2. SIMONE DINIZ JUNQUEIRO BARBOSA, BRUNO SANTANA DA SILVA, Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário, 1a. Edição, Editora Campus, 2021.
  3. UNIPAR. Desenvolvendo Interfaces. Disponível em: https://moodle.ead.unipar.br/materiais/webflow/design-de-interface-humano-computador/unidade-ii.html. Acesso em: 25 set. 2023.

Histórico de Versões

Versão Data Descrição Responsáveis Revisor
1.0 21/09/2023 Descrição da Metodologia Pablo Guilherme, Ester Lino Luana Torres
1.1 13/10/2023 Inclusão de legenda, fonte e referências às imagens Luana Torres, Ester Lino Pablo Guilherme
1.2 04/12/2023 correção do artefato Pablo Guilherme Kallyne Macedo