Metas de Usabilidade
Introdução
Metas de usabilidade definem quais são os fatores de qualidade de uso que precisam ser priorizados em um projeto. Para isso, é preciso entender as necessidades do usuário com o sistema em questão. Essas metas são importantes para o design de sistemas computacionais agradáveis, intuitivos e eficientes pela perspectiva dos usuários.
As Metas de Usabilidade
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Eficácia: se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
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Eficiência: se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas. O ideal é que o usuário atinja o seu objetivo com o menor número de passos possível.
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Segurança: se refere ao aspecto de proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis, de forma a previnir que o usuário cometa erros graves e fornecer formas de recuperação quando estes erros ocorrerem. Outra técnica de segurança se dá pelo fornecimento de caixas de diálogo.
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Utilidade: refere-se à medida na qual o sistema oferece o tipo certo de funcionalidade para aquilo que o usuário precisa.
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Capacidade de Aprendizagem: refere-se a facilidade do usuário em aprender a usar o sistema. O ideal é que o sistema permita que o usuário consiga aprender a utilizá-lo rapidamente e de forma competente para realizar as tarefas.
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Capacidade de Memorização: refere-se a facilidade do usuário de lembrar-se como utilizar um sistema, após ter aprendido como usá-lo. O ideal é que as operações sejam claras, lógicas e bem encadeadas para que os usuários sejam relembrados a executá-las.
Metas a serem alcançadas
Para definir as metas de usabilidade que se deseja alcançar no projeto, foram discutidas as seguintes questões em cada meta:
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Eficácia: O sistema Online Judge é capaz de permitir que o usuário aprenda de forma eficiente, acesse as informações que necessita e compreenda o produto que deseja?
Não, porque a plataforma é possui muita informação externa (Figura 1), o que pode acarretar na desistência do usuário antes de terminar uma tarefa. -
Eficiência: Se o usuário tiver apreendido como utilizar o sistema para realizar suas tarefas, ele conseguirá manter um alto nível de produtividade?
Não, pois apesar de possuir poucas funcionalidades e ser de fácil uso, o excesso de informações (Figura 1), como propagandas e pop-ups desnecessários, não incentiva o usuário a continuar usando a plataforma.
Fonte: OnlineJudge, 2023.
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Segurança: O sistema previne o usuário de cometer erros graves? O sistema permite ao usuário reverter ações indesejadas? Há opções de confirmação para evitar que o usuário faça alguma ação ou alteração por engano?
Sim, um exemplo disto é a área do "Logout" que avisa ao usuário que ele está saindo da área privada do site. -
Utilidade: O sistema fornece um conjunto apropriado de funções para que o usuário realize todas as tarefas da maneira que deseja? Sim, um exemplo disto é a submissão de problemas. O site fornece um PDF com a descrição da questão, assim como a possibilidade de escolher qual linguagem o usuário deseja usar e fazer a submissão seja colando o código ou enviando o arquivo.
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Capacidade de Aprendizagem: Quão fácil é para iniciar o uso das tarefas fundamentais do sistema? Quão fácil é aprender o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto amplo de tarefas? Incialmente o site aparenta ser complexo pelo design da interface, o que confunde o usuário inexperiente na execução de um tarefa, como é possível observar na tela de registro(Figura 2).
Fonte: OnlineJudge, 2023.
- Capacidade de Memorização: O sistema Online Judge fornece suporte de interface para auxiliar os usuários a lembrarem como realizar uma tarefa? Sim, as funcionalidades do sistema são simples e são dispostas de forma lógica.
Conclusão
Neste artefato, as metas de usabilidade foram definidas e analisadas dentro do contexto do sistema Online Judge. Através das perguntas para cada meta citada, foram avaliadas e definidas as metas a serem alcançadas pelo projeto. Assim, as metas de usabilidade mais críticas são:
Eficácia: Desenvolver um design mais agradável visualmente, a fim de manter o usuário no sistema e uma linguagem mais próxima do usuário.
Eficiência: Retirar as informações desnecessárias que não compõem o escopo do sistema.
Capacidade de Aprendizagem: Tornar as funcionalidades mais intuitivas.
Bibliografia
- BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno. Interação humano-computador. Elsevier Brasil, 2010.>>
- Metas de Usabilidade Skoob. Disponível em: <https://interacao-humano-computador.github.io/2022.2-Skoob/>. Acesso em 19 de outubro de 2023.
Histórico de Versão
Versão | Data | Descrição | Autor(es) | Revisor(es) |
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1.0 | 19/10/2023 | Criação da página e texto Metas de Usabilidade. | Luana Torres, Ester Lino | Suzane Duarte |
1.1 | 21/10/2023 | Finalização da página e texto Metas de Usabilidade. | Luana Torres, Ester Lino | Suzane Duarte |