Ir para o conteúdo

Metas de Usabilidade

Introdução

Este documento tem como propósito estabelecer os critérios de usabilidade, que desempenham um papel fundamental na determinação dos aspectos que devem ser priorizados no processo de design. Além disso, ele descreve o processo de avaliação que ocorrerá durante o desenvolvimento do projeto e define quais padrões são considerados aceitáveis ou inaceitáveis.

Para alcançar esses padrões de usabilidade, são definidas as Metas de Usabilidade. Essas metas são os pilares que permitem atingir as características de qualidade previamente mencionadas. Neste projeto, focaremos nas seguintes metas: Aprendizado, Eficiência, Eficácia, Memorização, Segurança, Utilidade que são as metas de usabilidade definidas pelo pesquisador Nielsen. Cada uma dessas metas desempenha um papel vital na busca por sistemas que sejam intuitivos, eficazes e agradáveis para os usuários.

Metodologia

Neste projeto, todas as metas de usabilidade serão minuciosamente examinadas para obter uma visão abrangente da eficácia do sistema e identificar quais delas apresentam problemas na implementação, sendo, portanto, prioritárias para o aprimoramento no projeto.

Para avaliar a usabilidade, serão realizadas simulações do comportamento esperado dos usuários, levando em consideração as características definidas no perfil do usuário, em diversas situações de uso. Isso nos permitirá avaliar como cada uma das metas está sendo incorporada ao sistema. Como resultado, as metas serão classificadas com base em seu cumprimento pelo sistema, determinando quais foram alcançadas e quais não.

Definição das metas de usabilidade

Eficácia: Relaciona-se com a capacidade do produto em desempenhar efetivamente as funções esperadas, ou seja, se ele é eficaz em cumprir o propósito para o qual foi projetado.

Eficiência: Refere-se a como o sistema auxilia o usuário a realizar suas atividades desejadas de forma econômica, minimizando o número de etapas necessárias para alcançar um objetivo.

Segurança: Envolve a proteção do usuário contra situações perigosas e a prevenção de erros graves. O sistema deve oferecer mecanismos para que o usuário possa recuperar-se de erros ou desfazê-los, caso ocorram.

Utilidade: Está relacionada às medidas e funcionalidades disponibilizadas ao usuário para realizar as tarefas desejadas de maneira eficaz e satisfatória.

Aprendizado: Diz respeito à facilidade com que o usuário pode aprender a utilizar o sistema. O objetivo é permitir que o usuário aprenda a usar o sistema rapidamente e se torne competente na realização das tarefas.

Memorização: Refere-se à capacidade do usuário de relembrar como usar o sistema após já ter aprendido. Isso é especialmente importante quando se trata de sistemas que não são utilizados com frequência, garantindo que o usuário retenha o conhecimento sobre o uso do sistema ao longo do tempo.

Metas a serem alcançadas em nosso projeto

Aqui estão listadas as metas de usabilidade e como o site Lattes CNPQ as incorpora.

1. Eficácia

Define o quão bom o sistema faz o que se espera que ele faça, cumprindo o propósito para o qual foi projetado.

No sistema

No geral, o sistema apresenta uma eficácia média. Ele permite que o usuário realize com sucesso as principais atividades relacionadas ao registro de informações acadêmicas e profissionais em seu currículo Lattes. Porém o sistema não oferece uma estrutura de navegação eficaz.

2. Eficiência

Definida qual a eficiência do sistema em ajudar o usuário a executar suas tarefas de forma eficaz.

No sistema

O sistema atualmente não se apresenta eficiente em relação a algumas funcionalidades. Embora os usuários sejam capazes de concluir as principais atividades relacionadas ao registro de informações, existem oportunidades para simplificar ainda mais o processo. Por exemplo, otimizar o preenchimento de campos e reduzir a quantidade de etapas necessárias para realizar tarefas comuns pode melhorar significativamente a eficiência e a fluidez da experiência do usuário como podemos notar na figura 1.

Figura 1: Meta de usabilidade Eficiência (fonte: Lattes CNPQ)

3. Segurança

Definida como o sistema consegue manter o usuário seguro, evitando situações perigosas e desfavoráveis.

No sistema

O sistema Lattes CNPQ já incorpora algumas precauções de segurança, como a criptografia de dados e a autenticação por nome de usuário e senha. Uma medida adicional de segurança recomendada é a criação de senhas robustas e exclusivas. Vale ressaltar que a página de login frequentemente sai do ar e carece de uma boa responsividade, o que pode afetar a experiência do usuário em dispositivos móveis ou com telas menores.

4. Utilidade

Definida como a capacidade do sistema de prover valor e benefícios ao usuário, atendendo eficazmente às suas necessidades e objetivos.

No sistema

O site disponibiliza as ferramentas essenciais para que o usuário alcance com sucesso o seu objetivo final.

5. Facilidade de aprendizado

Definida como a rapidez com que os usuários podem compreender e utilizar o sistema de forma intuitiva, exigindo um esforço mínimo para dominar suas funcionalidades.

No sistema

Algumas das funcionalidades presentes no site se encontram um tanto quanto escondidas ou pouco evidentes, sendo mascaradas por elementos visuais que não são particularmente intuitivos ou atrativos. Isso pode dificultar a capacidade do usuário de encontrar o que procura, como ilustrado na Figura 2.

Figura 2: Meta de usabilidade Facilidade de aprendizado (fonte: Lattes CNPQ)

6. Facilidade de Recordação

Definida como a capacidade do sistema de permitir que os usuários se lembrem de como usá-lo mesmo após períodos de não utilização, mantendo a eficiência ao longo do tempo.

No sistema

A utilização do sistema de fácil memorização, ou seja, após aprender a utilizar o sistema e se realizar as tarefas que se deseja, fica fácil mesmo após um período de inatividade recuperar os conhecimentos que se tinha antes sobre o site e lembrar o caminho para realizar as tarefas. Como mostrado nas imagens anteriores, há uma certa padronização no uso de cores, tipografia e ferramentas que deixem o caminho do usuário intuitivo, um exemplo disto é o histórico de navegação, que pode ser visto na imagem abaixo:

Figura 3: Meta de usabilidade Facilidade de recordação (fonte: Lattes CNPQ)

Conclusão

Portanto, após uma avaliação minuciosa por meio de simulações do comportamento esperado dos usuários, identificamos as metas cruciais de usabilidade que orientaram todo o processo de definição. Após analisar as metas de usabilidade estabelecidas por Nielsen, concluímos que as metas mais críticas dentro do contexto do nosso projeto são as seguintes:

  • Eficiência: Buscamos otimizar o preenchimento de campos na página, simplificando o processo e tornando-o mais eficiente.

  • Aprendizagem: Nossa meta é tornar os comandos e o acesso às informações mais intuitivos, facilitando o processo de aprendizagem para os usuários.

  • Memorização: Procuramos tornar as funcionalidades e locais de informações mais intuitivos e memoráveis, de modo que os usuários possam recordar facilmente como usar o sistema, mesmo após um período de inatividade.

Bibliografia

[1] Diana Fournier. As 6 metas de Usabilidade. MEDIUM, 2016. Disponível em: https://medium.com/vivareal-ux-chapter/as-6-metas-de-usabilidade-9491442fd56a. Acesso em: 21 out. 2023.

[2] NIELSEN, Jacob. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity Peachpit Press, la edição 1999

[3] HENRIQUE, Matheus; FERREIRA, Rafael. Metas de Usabilidade. Repositório do Grupo Bilheteria Digital da disciplina de Interação Humano Computador da Universidade de Brasília, 2023. Disponível em: https://github.com/Interacao-Humano-Computador/2023.1-BilheteriaDigital/blob/main/docs/analise-de-requisitos/metas-usabilidade.md. Acesso em: 22 outubro 2023.

Histórico de versão

Versão Descrição Autor Data Revisor Data de revisão
1.0 Criação do documento e introdução Guilherme Basilio 21/10/202 Miguel de Frias 23/10/2023
1.1 Adicionando título ao artefato Guilherme Basilio 22/10/202 Miguel de Frias 23/10/2023
1.2 Adicionando eficácia, eficiência e segurança Guilherme Basilio 22/10/202 Miguel de Frias 23/10/2023
1.3 Adicionando utilidade, aprendizado e memorização Guilherme Basilio 23/10/202 Joel Soares 23/10/2023
1.4 Corrigindo erros e melhorando conclusão Guilherme Basilio 23/10/202 Joel Soares 23/10/2023
1.5 Refatoração da interface Caio Braga 28/10/2023 Doan Filho 29/10/2023
1.6 Refatoração de alguns textos e adição de figura Gabriel Barbosa Alencar 06/12/2023 Joel Soares 06/12/2023