Pular para conteúdo

Storyboards

Introdução

Prototipações tem utilidades para desenvolver a representação de idéias pois facilitam a comunicação, entre membros da equipe, testa idéias e encoraja a reflexão sobre o design. Protótipos respondem questões e é uma fonte de opção, visando viabilidade técnica, requisitos vagos e realizaçao de testes com usuários e avaliações1 Aqui demonstraremos uma das formas de prototipação, usadas pelo grupo 01, para estudos relacionados a plataforma CD-MOJ.

Objetivo

O objetivo dos storyboards é auxiliar no desenvolvimento de produtos, proporcionando uma visualização clara das ideias e conceitos nas fases iniciais do projeto. Eles facilitam a comunicação entre a equipe e stakeholders, permitindo identificar pontos críticos e oportunidades de melhoria. Os storyboards permitem testar rapidamente novas funcionalidades e obter feedback dos usuários, garantindo que o produto final esteja alinhado às suas necessidades e expectativas2.

Metodologia

Metodologia

Para criar e utilizar os storyboards, a equipe inicia identificando os principais cenários de uso que representam as interações dos usuários com a plataforma CD-MOJ. Em seguida, são desenhadas sequências de quadros que ilustram cada etapa dessas interações, usando materiais simples como papel e caneta. Esses quadros são discutidos e refinados com a participação dos membros da equipe e stakeholders, garantindo que todos compartilhem uma visão comum do produto em desenvolvimento.

Os storyboards são então utilizados em sessões de teste com usuários reais, onde são convidados a "navegar" pelas sequências desenhadas3. O feedback coletado durante essas sessões é utilizado para ajustar e melhorar os quadros, garantindo que as interações representadas estejam alinhadas com as expectativas e necessidades dos usuários. Todo o processo é documentado e os insights são compartilhados com a equipe de desenvolvimento, assegurando que as ideias refinadas sejam incorporadas nas próximas fases do projeto3.

Storyboards

Os protótipos de baixa-fidelidade que é o caso do storyboard não se assemelham muito ao produto final, tem pouco nível de detalhamento e utilizam materiais simples, representados no papel mesmo por exemplo, em vez de telas eletrônicas2. Porém, são mais adequados para as primeiras etapas do processo de desenvolvimento de produtos, quando o objetivo é explorar ideias e conceitos. Eles também podem ser usados para testar rapidamente novas funcionalidades ou para obter feedback de usuários, que está em alinhamento com a fase que está sendo trabalhada3.

O Storyboard apresenta as características apresentadas na tabela 1:

Tabela 1 - Características do Storyboard.

Característica Descrição
O cenário O cenário é o propósito por trás do storyboard. Ele delineia a razão pela qual você está criando o storyboard, como por exemplo, pode ser o baixo envolvimento do cliente com seu produto. Nessa situação, você está criando um storyboard para entender melhor a jornada do cliente e encontrar uma maneira de melhorá-la - esse é o seu cenário.
As atividades Atividades são as etapas específicas que refletem a jornada do cliente ou do desenvolvimento do produto, tais como "solicitar um código de desconto" ou "adicionar novas características ao produto".
Os visuais Visuais são quaisquer imagens, formas ou vídeos que estruturam as diferentes etapas de seu storyboard. Eles fornecem contexto e tornam o storyboard mais envolvente.
A história Finalmente, a história é a narrativa do storyboard. Quando todas as suas atividades se unirem, você deverá ser capaz de ver a história como um todo.

Fonte: O que é um Storyboard?4.



Também segundo materiais disponíveis sobre a disciplina Interação Humano-Computador, representados pela figura 1, é interessante também que o Storyboard apresente uma parte textual, como a seguir:

Figura 1 - Parte textual Storyboard.

Parte Textual do Storyboard

Fonte: Lista de exercício da disciplina Interação Humano-Computador. BARROS, André4.

Storyboards desenvolvidos pelo grupo

A seguir, temos os storybords desenvolvidos pelo grupo 01 da disciplina Interação Humano-Computador, para fins de estudo sobre a plataforma CD-MOJ, com base nas Análises de tarefas, assim cada integrante ficou responsável pelo desenvolvimento de uma tarefa, divididas conforme a tabela 2 a seguir:

Tabela 2 - Responsáveis pelas tarefas.

Tarefas (Análises de tarefas) Responsável pelo storyboard
Tarefa 1: Submissão de Problemas Eric Silveira
Tarefa 2: Tutorial de Resolução de Questões Pós-Contest Arthur Alves
Tarefa 3: Verificação de Submissões João Artur
Tarefa 4: Ranking de Contest Diego Sousa
Tarefa 5: Criação de Problema (Administrador) Luiz Gustavo
Tarefa 6: Criação de Contest (Administrador) Douglas Marinho

Fonte: Eric Silveira.

Tarefa 1: Submissão de Problemas

Nesta tarefa, o usuário tem como objetivo submeter uma solução para um contest em que ele está cadastrado. A tabela 3 a seguir, descreve a parte textual desta tarefa:

Tabela 3 - Submissão de problemas, parte textual.

Tópico Descrição do storyboard
Pessoas Envolvidas Usuários (submetem as questões)
Administradores ou Alunos monitores (passam as questões a serem submetidas)
Ambiente Plataforma CD-MOJ
IDE de programação
Gerenciador de arquivos
Tarefas 1. Acessar a plataforma CD-MOJ.
2. Navegar para a seção de questões disponíveis.
3. Selecionar uma questão para resolver.
4. Interpretar a questão para compreender os requisitos e objetivos.
5. Elaborar a solução para a questão.
6. Testar a implementação utilizando as entradas e saídas disponíveis.
7. Corrigir quaisquer erros identificados durante o teste.
8. Submeter a solução para avaliação.
9. Acompanhar o status da submissão para verificar se foi aceita.
Os passos envolvidos Acessar o CD-MOJ -> Selecionar a questão -> Implementar o código -> Testar localmente -> Submeter para avaliação -> Verificar o status da submissão.
Motivação O usuário se sente satisfeito ao submeter uma questão pois pode estar parcialmente resolvida ou, mesmo que não esteja, o usuário sabe que receberá algum feedback sobre a submissão.
O que precisa para completar a tarefa? A implementação do código em um arquivo compatível e a submissão do mesmo.
O que motivou a usar o sistema? A resolução de questões de programação.

Fonte: Eric Silveira.

Já a figura 2 a seguir representa o storyboard desenvolvido para esta tarefa:

Figura 2 - Submissão de Problemas.

Submissão de Problemas

Fonte: Eric Silveira.

Tarefa 2: Tutorial de Resolução de Questões Pós-Contest

Nesta tarefa, o administrador fornece um guia passo a passo detalhado das soluções para os problemas apresentados após a conclusão de um contest. A tabela 4 a seguir, descreve a parte textual desta tarefa:

Tabela 4 - Tutorial de Resolução de Questões Pós-Contest, parte textual.

Tópico Descrição do storyboard
Pessoas Envolvidas Usuários (avaliam a resolução das questões em busca de conhecimento)
Administradores ou Alunos monitores (disponibilizam a resolução das questões)
Ambiente Plataforma CD-MOJ
IDE de programação
Gerenciador de arquivos
Tarefas 1. Analisar a questão.
2. Fazer o Código.
3. Submeter a questão.
4. Analisar o erro.
5. Acessar a seção de tutoriais.
6. Verificar o tutorial da questão.
7. Refazer o código.
8. Submeter o código
Os passos envolvidos Acessar o CD-MOJ -> Acessar o contest -> Resolver as questões do contest -> Verificar status da questão -> analisar o tutorial da questão -> Refatorar a questão.
Motivação O usuário estava frustrado por não conseguir resolver a questão, então verifica o tutorial da questão para ver onde ele estava errando.
O que precisa para completar a tarefa? Verificar sua submissão e reenviar a questão refatorada esperando que seja aceita.
O que motivou a usar o sistema? O usuário fez a questão em um primeiro momento e ela não foi aceita, em um segundo momento ele se baseia no tutorial da questão para ela ser aceita, assim ficando satisfeito.

Fonte: Eric Silveira e Arthur Alves.

Já a figura 3 a seguir representa o storyboard desenvolvido para esta tarefa:

Figura 3 - Tutorial de Resolução de Questões Pós-Contest.

Resolução de Questões Pós-Contest

Fonte: Arthur Alves.

Tarefa 3: Verificação de Submissões

Nesta tarefa, o usuário ou o administrador avalia os resultados das submissões realizadas durante uma competição. A tabela 5 a seguir, descreve a parte textual desta tarefa:

Tabela 5 - Verificação de Submissões, parte textual.

Tópico Descrição do storyboard
Pessoas Envolvidas Usuários (corrige e envia a questão)
Ambiente Plataforma CD-MOJ
IDE de programação
Gerenciador de arquivos
Tarefas 1. Identificar o erro no código submetido.
2. Acessar a ferramenta de edição de código localmente com o arquivo submetido.
3. Refatorar o código para corrigir os erros identificados.
4. Testar o código modificado localmente ou utilizando as ferramentas disponíveis na plataforma.
5. Submeter o código corrigido para avaliação.
6. Acompanhar o status da nova submissão para verificar se foi aceito.
Os passos envolvidos Acessar o CD-MOJ -> Acessar a lista de submissão -> Escolher submissão -> Verificar o status da submissão -> Olhar cópia do código -> Refatorar e enviar o código.
Motivação O usuário se sente satisfeito ao resolver uma questão, que antes constava errada.
O que precisa para completar a tarefa? Verificar sua submissão e reenviar a questão, de forma que seja aceita.
O que motivou a usar o sistema? O usuário se sente satisfeito ao resolver uma questão, que antes constava errada.

Fonte: Eric Silveira e João Artur.

Já a figura 4 a seguir representa o storyboard desenvolvido para esta tarefa:

Figura 4 - Verificação de Submissões.

Verificação de Submissões

Fonte: João Artur.

Tarefa 4: Ranking de Contest

Esta tarefa trata da computação e exibição dos resultados dos participantes em forma de classificação durante ou após um concurso. A tabela 6 a seguir, descreve a parte textual desta tarefa:

Tabela 6 - Ranking de Contest, parte textual.

Tópico Descrição do storyboard
Pessoas Envolvidas Usuários (usuários acompanham o rank)
Administradores (administradores gerenciam e monitoram o rank)
Ambiente Plataforma CD-MOJ
Página de competição
Sistema de classificação
Tarefas 1. Acessar a página da competição.
2. Visualizar o ranking atual dos participantes.
3. Filtrar ou buscar nomes específicos para ver posições particulares (A plataforma não tem suporte para esse filtro, porém ocorre pela busca do navegador).
4. Analisa as métricas de desempenho, como quantidade de questões resolvidas e tempo médio de resolução.
5. Comparar o desempenho com outros participantes.
6. Utilizar as informações do ranking para planejar estratégias de melhoria.
Os passos envolvidos Acessar o CD-MOJ -> Navegar até a seção de competições -> Selecionar uma competição específica -> Visualiza o ranking do contest.
Motivação Os usuários são motivados pela competição e pela possibilidade de melhoria no ranking.
O que precisa para completar a tarefa? Acesso à internet e login na plataforma CD-MOJ para acompanhar o ranking em tempo real.
O que motivou a usar o sistema? A competitividade e o desejo de melhorar suas habilidades de programação em um ambiente estimulante.

Fonte: Eric Silveira e Diego Sousa.

Já a figura 5 a seguir representa o storyboard desenvolvido para esta tarefa:

Figura 5 - Ranking de Contest.

Ranking de Contest

Fonte: Diego Sousa.

Tarefa 5: Criação de Problema (Administrador)

Nesta tarefa, o administrador e alunos monitores criam uma variedade de problemas a serem resolvidos pelos participantes para aprimoramento das habilidades de programação. A tabela 7 a seguir, descreve a parte textual desta tarefa:

Tabela 7 - Criação de Contest, parte textual.

Tópico Descrição do storyboard
Pessoas Envolvidas Professores (como administradores) e alunos monitores (responsáveis pela elaboração das questões)
Ambiente Plataforma CD-MOJ
Interface administrativa de criação de questões
Tarefas 1. Acessar a interface de criação de questões no módulo administrativo.
2. Elaborar o enunciado da questão, incluindo detalhes, contexto e requisitos de resolução.
3. Definir critérios de correção e casos de testes.
4. Inserir dados de teste que validem as soluções submetidas.
5. Revisar a questão com a ajuda de monitores e outros administradores para garantir clareza e correção.
6. Salvar e catalogar a questão para uso futuro em contests.
Os passos envolvidos Acessar o CD-MOJ -> Logar com credenciais de administrador -> Navegar até a seção de criação de questões -> Compor e configurar a nova questão -> Salvar a questão no sistema.
Motivação Professores e monitores são motivados pelo desejo de desafiar os alunos e aprimorar suas habilidades de resolução de problemas em programação.
O que precisa para completar a tarefa? Acesso à plataforma CD-MOJ com permissões de administrador, informações adequadas para compor a questão, e ferramentas para inserir e testar os critérios de correção.
O que motivou a usar o sistema? A possibilidade de criar questões que estimulam o aprendizado prático e o pensamento crítico dos alunos em um ambiente competitivo.

Fonte: Eric Silveira e Luiz Gustavo.

Já a figura 6 a seguir representa o storyboard desenvolvido para esta tarefa:

Figura 6 - Criação de Problema (Administrador).

Criação de  Problema

Fonte: Luiz Gustavo.

Tarefa 6: Criação de Contest (Administrador)

Nesta tarefa, o administrador cria contests que reúnem uma variedade de problemas a serem resolvidos pelos participantes dentro de um período de tempo estipulado. A tabela 8 a seguir, descreve a parte textual desta tarefa:

Tabela 8 - Criação de Contest, parte textual.

Tópico Descrição do storyboard
Pessoas Envolvidas Professores (como administradores) e Alunos Monitores (auxiliam na elaboração das questões)
Ambiente Plataforma CD-MOJ
Interface administrativa
Ferramentas de edição de contest
Tarefas 1. Acessar o módulo administrativo para criação de contests.
2. Definir os detalhes do contest, incluindo título, descrição, e duração.
3. Selecionar ou cadastrar questões para o contest, podendo incluir novas questões elaboradas pelos monitores.
4. Cadastra alunos que estão cursando suas disciplinas para participar do contest.
5. Define regras e critérios de avaliação para as submissões.
6. Publica o contest e monitorar as inscrições e a progressão dos alunos.
Os passos envolvidos Acessar o CD-MOJ -> Logar como administrador -> Navegar até o módulo de criação de contests -> Preencher e configurar os detalhes do contest -> Selecionar questões e participantes -> Publicar o contest.
Motivação Professores são motivados pela oportunidade de avaliar e incentivar o aprendizado e a competência dos alunos em programação através de uma competição prática e engajadora.
O que precisa para completar a tarefa? Conexão estável à internet, acesso administrativo na plataforma CD-MOJ, e lista de alunos e questões disponíveis.
O que motivou a usar o sistema? A possibilidade de criar um ambiente competitivo e educacional que promove o desenvolvimento de habilidades práticas em programação entre os alunos.

Fonte: Eric Silveira e Douglas Marinho.

Já a figura 7 a seguir representa o storyboard desenvolvido para esta tarefa:

Figura 7 - Criação de Contest (Administrador).

Criação de contest storyboard

Fonte: Douglas Marinho.

Referência Bibliográfica

1. ROGERS, Yvonne. SHARP, Helen. PREECE, Jhennifer. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. Capítulo 8.2.1: O que é um protótipo. Página 260 e 261.

2. ROGERS, Yvonne. SHARP, Helen. PREECE, Jhennifer. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. Capítulo 8.2.3: Prototipação de baixa-fidelidade. Página 263.

3. ROGERS, Yvonne. SHARP, Helen. PREECE, Jhennifer. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. Capítulo 8.2.2: Por que fazer protótipos? Página 261.

4. Miro. O que é um Storyboard? Tópico: Quais são as principais características de um storyboard? Disponível em: https://miro.com/pt/storyboard/o-que-e-storyboard/. Acesso em 18/05/2024.

Bibliografia

ROGERS, Yvonne. SHARP, Helen. PREECE, Jhennifer. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. Editora Bookman, São Paulo: 2005.

Histórico de Versão

Versão Data Data Prevista de Revisão Descrição Autor(es) Revisor(es)
1.0 15/05/2024 18/05/2024 Criação da Documentação dos Storyboards Eric Silveira Arthur Alves, João Artur e Luiz Gustavo
1.1 18/05/2024 20/05/2024 Inserção dos storyboards e partes textuais dos mesmos Eric Silveira Arthur Alves, João Artur e Luiz Gustavo
1.2 18/05/2024 20/05/2024 Inserção da: Tabela 2 - Responsáveis pelas tarefas. Eric Silveira Arthur Alves, João Artur e Luiz Gustavo
1.3 08/07/2024 08/07/2024 Inserindo introdução e metodologia Eric Silveira Arthur Alves, João Artur e Luiz Gustavo