Introdução
O design é um processo fundamentalmente composto por três atividades: a análise da situação existente (ou identificação do problema), a criação (síntese) de uma intervenção e, por fim, a avaliação dessa intervenção, seja ela apenas projetada ou já implementada no contexto atual. Cada processo de design especifica detalhadamente as atividades básicas, estabelecendo o método de execução de cada atividade, a ordem sequencial em que devem ocorrer, quais atividades podem ser iteradas e os motivos dessa repetição e os artefatos utilizados (consumidos) e gerados (produzidos) em cada etapa. ¹
Em vista disso, os processos de design em Interação Humano-Computador (IHC) configuram-se como abordagens sistemáticas e interativas que possibilitam a execução estruturada dessas atividades, garantindo que as soluções desenvolvidas atendam de fato às necessidades e expectativas dos usuários. Dentre as diversas metodologias consolidadas na área, um desses processos de grande relevância é o modelo de Ciclo de Vida da Engenharia de Usabilidade proposto por Deborah Mayhew, que será detalhado ao longo desta seção.
Principais Modelos
A literatura da área apresenta uma variedade de modelos de processo de design. Esses modelos detalham as atividades básicas de forma distinta, enfatizando diferentes sequências, perspectivas e artefatos. Entre eles, destacam-se os principais processos de design propostos:
Ciclo de Vida Simples
É um ciclo básico focado no usuário e composto por quatro atividades interativas ² : identificar necessidades e definir requisitos, realizar o (re)design conceitual, construir uma versão interativa que simula o funcionamento da interface, e avaliar a solução proposta, ilustrado na figura 1.
Figura 1 - Ciclo de vida simples.
Fonte: BARBOSA (2010, p. 114)
Ciclo de Vida em Estrela
Desenvolvido no início da década de 1990, possui seis atividades que estão todas interligadas pela avaliação contínua, que é a atividade central do modelo ³ . É bastante flexível, pois o designer não precisa seguir uma sequência estrita e pode iniciar o processo a partir de qualquer atividade, dependendo do que já estiver disponível no início do projeto, exemplificado na figura 2.
Figura 2 - Ciclo de vida em estrela.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 114)
Engenharia de Usabilidade de Nielsen
Propõe um conjunto de dez atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, priorizando os estágios iniciais, antes mesmo de a interface ser projetada. Esse modelo envolve desde conhecer o usuário e analisar sistemas concorrentes até definir metas métricas de usabilidade (fatores de qualidade com valores aceitáveis e ideais) e realizar testes empíricos baseados em protótipos e designs paralelos ⁴.
Engenharia de Usabilidade de Mayhew
Com uma visão holística, organiza o processo de design em três grandes fases iterativas: análise de requisitos, design/avaliação/desenvolvimento e instalação, ilustrado na figura 3. O seu diferencial é propor a concepção da solução de IHC em três níveis de detalhamento: primeiro o modelo conceitual, depois os padrões de design de tela, e por fim o design detalhado da interface. ⁵
Figura 3 - Ciclo de vida para a engenharia de usabilidade (adaptado de Mayhew, 1999).
Fonte: BARBOSA (2010, p. 120)
Design Contextual
Orientado a compreender as necessidades dos usuários de forma profunda por meio de uma investigação no próprio ambiente real de trabalho. Utiliza diagramas de afinidade e vários modelos de trabalho (de fluxo, sequência, artefato, cultura e físico) para organizar, registrar e compartilhar o conhecimento adquirido com a equipe. ⁶
Design Baseado em Cenários
Utiliza cenários (histórias narrativas sobre pessoas executando atividades) como a representação fundamental ao longo de todo o processo de concepção, ilustrado na imagem 4. A equipe inicia com cenários que relatam os problemas atuais e os transforma iterativamente em cenários de atividade, cenários de informação e, por último, cenários de interação detalhados. ⁷
Figura 4 - Atividades do design baseado em cenários.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 122)
Design Dirigido por Objetivos
Diferencia-se por tentar explorar o máximo das possibilidades tecnológicas para apoiar os objetivos finais dos usuários de forma inovadora e eficiente. O foco é não limitar o novo sistema apenas a replicar a mesma sequência de tarefas ou a maneira como o trabalho era feito no passado. O processo, ilustrado na figura 5, possui seis fases: pesquisar, modelar, definir requisitos, projetar, refinar e manter. ⁸
Figura 5 - Processo de design dirigido por objetivos (adaptado de (Cooper et al., 2014, p. 23)).

Fonte: BARBOSA (2010, p. 124)
Design Centrado na Comunicação
Baseado na teoria da Engenharia Semiótica, ilustrada na imagem 6, compreende a interação como um processo de comunicação entre o designer e o usuário através da interface. O principal objetivo é produzir um sistema com alta comunicabilidade, onde a "metacomunicação" do designer seja clara, norteando os esforços de design por um conjunto de perguntas que buscam antecipar e responder às possíveis dúvidas típicas dos usuários durante o uso (como "O que é isto?" ou "Como faço isto?"). ⁹
Figura 6 - Design centrado na comunicação.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 126)
Escolha do processo
A escolha do ciclo de vida para a engenharia de usabilidade de Mayhew foi motivada principalmente pela falta de experiência prévia do grupo aliada à alta especificidade e estruturação deste modelo.
Como avaliar uma interface exige capacidade analítica e conhecimento técnico, adotar modelos mais flexíveis ou abstratos poderia gerar confusão, retrabalho ou a omissão de testes para iniciantes. Nesse cenário, a visão holística e estruturada de Mayhew atua como um verdadeiro roteiro guiado.
A especificidade do modelo é o nosso grande diferencial: ele não deixa margem para "achismos", pois prescreve de forma didática exatamente o que deve ser avaliado e quando. A exigência do método de definir metas de usabilidade claras logo no início e a criação de guias de estilo fornecem à equipe ferramentas concretas de verificação Isso reduz as incertezas do grupo e fornece a segurança metodológica necessária, garantindo que a avaliação seja conduzida com rigor técnico do início ao fim, mesmo por quem está dando os primeiros passos na área de IHC. ¹⁰
Referências
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana da. Métodos de Avaliação de IHC. In: BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana da. Interação Humano-Computador. 1. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2010.
Anexos
Figura 7 – Seção do livro que cita os processos de design de IHC

Fonte: BARBOSA (2010, p. 112)
Figura 8 - Seção do livro que cita o ciclo de vida simples

Fonte: BARBOSA (2010, p. 114)
Figura 9 - Seção do livro que cita o ciclo de vida em estrela.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 115-116)
Figura 10 - Seção do livro que cita o ciclo de vida em estrela.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 116-119)
Figura 11 - Seção do livro que cita a engenharia de usabilidade de Mayhew.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 119-121)
Figura 12 - Seção do livro que cita Design Contextual.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 121-122)
Figura 13 - Seção do livro que cita o design baseado em cenários.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 122-123)
Figura 14 - Seção do livro que cita o design dirigido por objetivos.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 123-125)
Figura 15 - Seção do livro que cita o design centrado na comunicação.

Fonte: BARBOSA (2010, p. 125-127)
Versionamento
| Versão | Data | Descrição | Autor(es/as) | Revisor(es/as) |
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| 1.0 | 11/04/2026 | Iniciação do documento | Lucas Gabriel | - |
| 1.1 | 11/04/2026 | Adição do versionamento | Rafael Melatti | Giovanna, Heyttor, João, Lucas, Rafael, Thiago e Yasmim |
| 1.2 | 11/04/2026 | Correção das imagens | Heyttor augusto | - |
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| 1.4 | 14/04/2026 | Correção das imagens | Lucas Gabriel | - |
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| 1.6 | 14/04/2026 | Mudança na estrutura da pagina, mudança mudanças no texto e correção no versionamento | Lucas Gabriel | - |